viernes, 19 de abril de 2013

¿Hasta dónde hacemos uso de la tecnología?


UNA  MIRADA A LOS VIDEOJUEGOS Y SU INFLUENCIA EN LA EDUCACIÓN
POR: JUAN DAVID BETTÍN HOYOS[1]

Podemos definir la cibercultura como el complejo conjunto de sistemas culturales emergentes asociados con el uso de las tecnologías de información y comunicación digitales.
Hernando Lopera Lopera

Es sorprendente ver como en la actualidad han evolucionado las gráficas de los video juegos hasta el punto de ser casi reales y además  ser controlados por sensores de movimiento; han ido forjando comunidades de usuarios que de alguna manera abandonan el mundo real para transportarse y hasta fusionarse con el mundo cibernético.[2] 
Hoy día  la mayoría de los videojuegos promueven la competencia, por lo cual quienes están inmersos en éstos, se afanan en mejorar para llegar al top uno, es decir, el mejor player. Esto implica invertir tiempo y si pensamos en la comunidad más vulnerable, llegamos a los jóvenes y adolescentes quienes por lo general están estudiando, necesitan cumplir con los deberes académicos; la baja académica que  sufren muchos estudiantes se debe a problemas de organización con el tiempo, pues se dejan atrapar seriamente por los videojuegos.
Con esto no quiero decir que todos los videojuegos son perjudiciales para la educación académica, sino que han sido, de cierto modo un detonante en la distracción casi total en ésta. La realidad es que aunque empezaron como entrenamientos de simulación, en el presente se han convertido en un mundo, una sociedad, en donde se consiguen ciberamigos, una nueva vida donde puedan hacer las cosas que en lo real les sea imposible por ejemplo, conseguir mucho dinero, conducir a altas velocidades, incluso una vida delincuencial, ganar un campeonato de cualesquier disciplina, etc. 
Al  capitalismo cognitivo no le importan estas problemáticas, solo piensan en vender y seguir vendiendo por lo que innovan diariamente pensando en cómo atrapar a la mayoría de   usuarios posibles.
Estos capitalistas –Sony, Microsoft y Nintendo- se pelean por ser el preferido por millones de gamers, mientras las Instituciones Educativas pelean con los estudiantes para que aprendan cosas provechosas para sus vidas y que aporten a una sociedad que demanda  personas capacitadas que contribuyan al desarrollo del conocimiento y laboral.

 BIBLIOGRAFÍA

Blondeau, Olivier, entre otros. Capitalismo cognitivo, propiedad intelectual y  creación colectiva. (2004). Págs 49-61 





[1] Estudiante de Licenciatura en educación básica con énfasis en Humanidades, Lengua castellana de la Universidad de Antioquia
[2] En este artículo no daré mucho énfasis a los juegos de ordenador